شهد الدكتور عمرو طلعت، وزير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، مراسم ختام النسخة الأولى من مسابقة "ديجيتوبيا" DIGITOPIA، أكبر مسابقة معلوماتية على مستوى الجمهورية، والتي تهدف لاكتشاف ورعاية المواهب المصرية في مجالات الإبداع الرقمي، بما يشمل البرمجيات، الذكاء الاصطناعي، الأمن السيبراني، والألعاب والفنون الرقمية.
وتُعد "ديجيتوبيا" منصة تعليمية وتنافسية شاملة تجمع بين العلم والإبداع، حيث تمكن المشاركين من تطوير حلول رقمية مبتكرة تخدم المجتمع المصري وتواكب توجهات الدولة نحو التحول الرقمي.
وخلال الحفل تم تكريم الفرق الفائزة بالمراكز الستة الأولى في كل مسار، بحضور ممثلين عن شركاء النجاح من الجهات المحلية والدولية، حيث تجاوزت الجوائز المالية المقدمة 10 ملايين جنيه، مع جائزة كبرى تصل إلى مليون جنيه لكل مسار.
مشاركة واسعة ومتنوعة عبر جميع المحافظات
وشارك في النسخة الأولى من المسابقة 72 فريقًا يضم نحو 300 متسابق من جميع أنحاء الجمهورية، تراوحت أعمارهم بين 10 و35 عامًا، لتشمل أربع شرائح عمرية:
مستكشف الأثر: طلاب المرحلة الابتدائية من الصف الرابع حتى السادس
صانع الأثر: طلاب المرحلة الإعدادية والثانوية
مبتكر الأثر: طلبة الجامعات
قائد الأثر: الخريجون ورواد الأعمال حتى سن 35 عامًا
وتنافست الفرق في ابتكار حلول رقمية متعددة تشمل التعليم الذكي، الرعاية الصحية، الزراعة الذكية، المنازل الذكية، الأمن السيبراني، الألعاب والفنون الرقمية التي تعكس الهوية المصرية وخدمة المجتمع.
الرؤية وراء "ديجيتوبيا"
أوضح الوزير عمرو طلعت أن اسم المسابقة "ديجيتوبيا" يجمع بين "ديجيتال" التي تعكس التحول الرقمي، و"توبيا" اللاتينية التي تعني المدينة الفاضلة أو النموذجية، للدلالة على الرؤية نحو مستقبل أفضل تقوم أسسه على الفكر الإبداعي والتكنولوجيا.
وأكد طلعت أن المسابقة تمثل خطوة محورية لتأهيل جيل جديد من المبدعين الرقميين، وتزويدهم بالخبرات والمهارات العملية، مشيرًا إلى أن جميع المشاركين هم فائزون بما اكتسبوه من تجارب ومعرفة.
وأضاف أن المسابقة تتضمن مسارات استراتيجية تعكس واقع ومستقبل التكنولوجيا:
حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعي: لتطوير خدمات متقدمة في الصحة، التعليم، والزراعة.
الأمن السيبراني: لضمان حماية البيانات وتعزيز الحوكمة الرقمية.
الألعاب والفنون الرقمية: لترجمة الإبداع والتكنولوجيا إلى محتوى تفاعلي يعكس الهوية المصرية.
نتائج المسابقة والفرق الفائزة
في مسار البرمجيات والذكاء الاصطناعي، فاز:
مستكشف الأثر: فريق "أبطال البيئة الرقمية"
صانع الأثر: فريق "مايندلينك"
مبتكر الأثر: فريق "قادرون"
قائد الأثر: فريق "تحدى الإرادة"
وفي مسار الأمن السيبراني، تصدرت:
مستكشف الأثر: فريق "أبطال الوعي"
صانع الأثر: فريق "حراسة السيستم"
مبتكر الأثر: فريق "نازويل"
قائد الأثر: فريق "وايت ماتر"
أما مسار الألعاب والفنون الرقمية، ففاز:
مستكشف الأثر: فريق "تكنو برو"
صانع الأثر: فريق "البنات الثلاثة"
مبتكر الأثر: فريق "بلا أجنحة"
قائد الأثر: فريق "كان"
الدعم والشراكات المحلية والدولية
أشاد الوزير عمرو طلعت بالشراكات التي ساهمت في إنجاح المسابقة، بما في ذلك شركات الاتصالات الكبرى مثل المصرية للاتصالات، أورنج، فودافون، هواوي، وسيسكو، بالإضافة إلى برنامج الأمم المتحدة الإنمائي UNDP، ومؤسسات تعليمية وجهات تدريبية محلية ودولية.
وأوضحت الدكتورة هبة صالح، رئيس معهد تكنولوجيا المعلومات، أن المسابقة وفرت بيئة تنافسية متكاملة لتطوير المشاريع الرقمية، وعززت مشاركة الفتيات والشباب في جميع المحافظات، بما في ذلك ذوي الهمم.
كما شملت فعاليات الاحتفالية جلسة حوارية تحت عنوان "شركاء التمكين الرقمي"، تناولت معايير اختيار الكفاءات الشابة في سوق العمل وسبل تمكين الشباب المصري من المنافسة عالميًا في قطاع الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، بمشاركة كبار المسؤولين التنفيذيين والخبراء في الشركات والمؤسسات التكنولوجية.
مسابقة "ديجيتوبيا": خطوة نحو مستقبل رقمي واعد
انطلقت النسخة الأولى من "ديجيتوبيا" في أغسطس الماضي، بمشاركة أكثر من 25 ألف مبتكر كونوا 6500 فريق من جميع أنحاء الجمهورية. وتم تطوير الأفكار عبر مراحل متعددة شملت التقديم، تطوير المشروعات، والتصفية النهائية التي شهدت تنافس الفرق الـ72 الحاصلة على المراكز النهائية.
وقدمت الفرق مشروعات ابتكارية في مجالات التعليم، الصحة، الزراعة، الطاقة، الأمن السيبراني، والألعاب والفنون الرقمية، بما يعكس التنوع والثراء الإبداعي للشباب المصري.
وأكد الوزير أن "ديجيتوبيا" تمثل نقطة انطلاق للمواهب الشابة نحو مستقبل واعد، يعتمد على العلم والعمل والإبداع، وأن الوزارة ستواصل دعم هؤلاء الشباب وتنمية مهاراتهم وصقل خبراتهم، بما يساهم في بناء كفاءات رقمية قادرة على المنافسة عالميًا.
تابعوا آخر أخبار العقارية على نبض